Le numéro de mars 2008 d’Elearningpapers est consacré à l’impact de TIC de nouvelle génération (web 2.0) sur l’individu mais aussi sur les entreprises du monde de la formation.
Nous avons lu avec intérêt l’article de Richard Straub qui articule cette évolution technologique au concept d’ « ouverture » de nos structures économiques et sociales et l’article d’Antonio Bartolomé qui s’interroge sur les nouveaux paradigmes d’apprentissage en émergence.
mai 2008
Vers de nouveaux paradigmes d’apprentissage ?
Vous avez dit : « savoirs » ou « compétences » ?
Compétence et savoir…Le service de la veille scientifique a consacré son dossier de fond du mois d’avril à la notion de compétence. Intitulé « de la transmission des savoirs à l’approche par compétences », le dossier replace l’approche par compétence dans un contexte international et tente de clarifier ce terme polysémique.
Catégories et modèles d’applications pédagogiques
Actuellement de nombreux travaux de recherche s’intéressent à la problématique des patrons pédagogiques ou des procédés pédagogiques. Il est pourtant parfois difficile d’avoir une vue d’ensemble des différents procédés existants tant leurs variantes et applications peuvent être nombreuses.
Nous vous signalons un site qui s’intéresse aux applications pédagogiques d’Internet et propose une classification en catégories couplées à des modèles et des exemples d’applications.
A partir de la classification de Judi Harris, 6 catégories ont été dégagées :
- Communication
- Cueillette des données
- Travaux d’équipe
- Utilisation des ressources
- Publication
- Autoapprentissage
Conception de jeux vidéo éducatifs
Nous avons exploré avec intérêt la thèse de René St Pierre, soutenue à l’Université du Québec à Montréal (UQAM) et intitulée « La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche/action ». Un des résultats concrets de ce travail est la création d’un site dédié à la mise en place d’une méthode visant à instrumenter les professionnels travaillant dans le domaine de l’éducation, des arts et des communications.
Le site est composé de quatre axes documentés :
- Domaine du multimédia
- Récit et Hypermédia
- L’apprentissage par le jeu vidéo
- Modèle pour la conception de jeux vidéo éducatifs
Pour chaque axe, l’auteur rappelle les enjeux pratiques et théoriques ainsi que le contexte de recherche.
Un travail à exploiter lorsque l’on s’intéresse aux « serious game » !



