jeu_construction.pngDans notre quête permanente pour collecter des travaux de référence sur les jeux et l’apprentissage, nous avons fait la connaissance de J.H.G Klabbers. Ses travaux nous montrent que nos confrères néerlandais s’intéressent eux aussi à l’utilisation du jeu dans la formation et leurs recherches sont des plus enrichissantes. En voici une illustration…

J. H. G. Klabbers est chercheur en sciences économiques et sociales et en management. Membre de l’association ISAGA (International Simulation and Gaming Association), il a publié de nombreux travaux sur les jeux et simulation et leur utilisation dans l’apprentissage.

A travers l’élaboration d’une taxonomie pour classifier les jeux et simulations (Klabbers, 08), ce chercheur nĂ©erlandais vise la construction d’un cadre pour dĂ©crire la variĂ©tĂ© de jeux existants, aussi bien les jeux « traditionnels Â» que les jeux vidĂ©o, que ce soit pour le loisir pur ou pour la formation.

Pour construire sa taxonomie, Klabbers a Ă©tudiĂ© des classifications de jeux existantes : aucune ne s’est avĂ©rĂ©e en mesure de rĂ©pondre entièrement Ă  ses besoins dans la mesure oĂą elles ne permettent pas de rĂ©vĂ©ler la structure des jeux, objectif central des travaux du chercheur. Klabbers s’est donc dĂ©marquĂ© des travaux prĂ©cĂ©dents en s’appuyant d’une part sur la thĂ©orie des systèmes sociaux et, d’autre part, sur la thĂ©orie sĂ©miotique des jeux de Marshev et Popov.

Dans la taxonomie de Klabbers, le jeu, vu comme un système social, est donc constitué d’acteurs, de rôles et de ressources. Chacun de ces éléments constitutifs est décrit selon 3 points de vue correspondant à l’approche linguistique de Marshev et Popov :
- la syntaxe du jeu : sa forme, l’agencement des Ă©lĂ©ments et règles du jeu ;
- la sĂ©mantique du jeu : son contenu, l’interprĂ©tation et la signification des Ă©lĂ©ments du jeu ;
- la pragmatique du jeu : sa conception et son utilisation.

En vue d’utiliser cette taxonomie Ă  des fins de conception de jeu, Klabbers ajoute Ă  ce cadre de dĂ©finition des Ă©lĂ©ments de spĂ©cifications prĂ©cis Ă  dĂ©finir par le concepteur : client, intention visĂ©e avec le jeu, sujet traitĂ©, public cible, contexte d’utilisation.

La taxonomie Ă©laborĂ©e par ce chercheur nous semble très intĂ©ressante dans la mesure oĂą elle permet de dĂ©crire les jeux de façon très complète : structure, contenu, usage. Nous menons un travail de rĂ©flexion approfondi pour envisager son utilisation dans le cadre de notre activitĂ© de conception de Learning Games. Nous vous tiendrons informĂ©s des rĂ©sultats de nos recherches !

Référence :
Klabbers, J. H. G. (2008), 2nd edition, The Magic Circle: Principles of Gaming and Simulation, Sense Publishers